| A | |
| Algorithme Algorithm |
Un algorithme est une série d'instructions mathématiques permettant d'aboutir à un résultat. Cette définition est très proche de celle des programmes, mais contrairement à eux, les algorithmes ne sont pas exécutables directement par un ordinateur, en tant qu'ils existent en-dehors de tout langage de programmation (sous forme de phrases ou de formules mathématiques). L'opération qui consiste à traduire un algorithme dans un langage de programmation est appellé implémentation. Le nombre d'étapes successives nécéssaires à l'obtention du résultat est appellé complexité algorithmique. |
| Arbre HTML HTML Tree |
L'arbre html désigne l'organisation des éléments html les uns par rapport aux autres, depuis l'élément <html><html>, appellé élément racine.
Descendant HTMLEn html, on dit d'un élément B qu'il est le descendant d'un élément A autre lorsque l'élément B est situé à l'intérieur de l'élément A, autrement dit lorsque l'élément A enveloppe l'élément B. Dans l'exemple ci-dessus, <header> et <h1> sont les descendants de <body>. Enfant HTMLEn html, on dit d'un élément B qu'il est l'enfant d'un élément A lorsque l'élément B est situé directement à l'intérieur de l'élément A, autrement dit lorsque l'élément B est le descendant direct de l’élément A. Dans l'exemple ci-dessus, <header> est l'enfant de <body>, <h1> est l'enfant de <header> mais pas l'enfant de <body>. Ancêtre HTMLEn html, on dit d'un élément A qu'il est l'ancêtre d'un élément B autre lorsque l'élément A enveloppe l'élément B, autrement dit lorsque l'élément B est situé à l'intérieur de l'élément A. Dans l'exemple ci-dessus, <body> et <header> sont les ancêtres de <h1>. Parent HTMLEn html, on dit d'un élément A qu'il est le parent d'un élément B lorsque l'élément A est situé enveloppe directement de l'élément B, autrement dit lorsque l'élément A est l'ancêtre direct de l’élément B. Dans l'exemple ci-dessus, <header> est le parent de <h1>, <body> est le parent de <header> mais pas le parent de <h1>. |
| B | |
| Balise HTML HTML tag |
Une balise HTML est une suite de caractères, composée de deux parties distinctes, la balise ouvrante (opening tag) et balise fermante (closing tag), qui permettent de donner une valeur sémantique à un contenu, encadré par ces deux parties. Une balise se définit comme suit: Les balises HTML existent en nombre limité, et son définie par le W3C (World Wide Web Consortium), une organisation chargée d’éditer des recommandations quant aux standards du web (un ensemble de règles communes que les concepteurs de logiciels s’engagent à implémenter). Chaque balise donne un sens pré-défini et unique à son contenu. Par exemple, la balise <h1></h1> explicite que son contenu est un titre de niveau 1. Baliser signifie hiérarchiser les contenus d’une page web, à partir de cette liste de valeurs sémantiques possibles. Le développeur doit ainsi se faire l’arbitre de la hiérarchie, en donnant un certain sens au contenu à partir des balises disponibles. Il existe plusieurs types de balises, certaines servant à donner des informations à propos du site et d’autres hirérachisant le contenu visible du site. |
| Boucle Loop |
En programmation, une boucle est une fonction qui permet de répéter une séquence d’instructions jusqu'à ce qu'une condition pré-définie soit remplie. Dans la plupart des langages de programmation, il existe deux types de boucles: la boucle for, où la condition est le nombre total de fois que la séquence doit être répétée et la boucle while où la condition est laissée libre. On parle de boucles infinies lorsque la condition pré-définie n'est jamais remplie, et que le programme répète éternellement la séquence d'instructions. Les boucles infinies peuvent conduire les programmes à planter en dépassant la mémoire leur étant allouée. |
| C | |
| Client Client |
L’expression client peut alternativement désigner, dans le langage courant, deux éléments: soit un programme qui permet d'intéragir (envoyer / recevoir des fichiers) avec un serveur sur un réseau, comme dans la phrase Mozilla Firefox est un client web. Soit la ou les machines physiques sur la / lesquelle(s) fonctionne ce type de programme, comme dans la phrase L’ordinateur client télécharge le site. Il existe différents types de programmes clients selon les usages et protocoles. |
| Code source Source Code |
L'expression code source désigne le code d'un programme tel qu'il a été écrit par ses programmeurs. Il est en effet possible de distribuer / d'excéuter un programme directement en langage machine (illisible par les humains), sans pour autant devoir partager son code source, et donc, la manière dont le programme a été conçu, qui pourrait être copiée. De nombreux logiciels propriétaires gardent ainsi leur code source secret, tout en restant utilisables. L’expression open source s'applique aux programmes dont le code source est accessible. Attention, des licenses d’utilisation payantes ou resctrictives peuvent néanmoins s'appliquer aux programmes open source. À ne pas confondre avec les programmes libres. |
| Condition Condition |
En programmation, une condition est une affirmation destinée à être testée par le programme, de manière à pouvoir effectuer des actions différentes selon les résultats du test. |
| L | |
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Langage de programmation Programing Language |
Un langage de programmation est un ensemble de règles qui permettent de transformer des chaînes de caractères successives en un programme executable par un ordinateur. Il sert d'interface entre les programmeurs et la machine, permettant à ces derniers d'écrire des instructions (la plupart du temps en anglais), qui seront ensuite traduites en code exécutable par la machine. Les programmes chargés de cette traduction s'appellent compilers (qui traduissent tout le programme en langage machine excéutable d'un seul coup) ou interpréteurs (qui traduissent chaque instruction l'une après l'autre en langage machine, depuis le code source). |
| Licence (logiciel) License (software) |
Une licence est un instrument légal, prenant la forme d'un contrat, régissant les conditions d‘utilisation, de modification et de redistribution d’un logiciel. Il existe des milliers de licences (génériques ou s'appliquant à un seul logiciel), qu'il est possible de classer en 2 grandes catégories:
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| P | |
| Pixel Pixel |
Un pixel est:
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| Programme Program |
Un programme est une série d’instructions, écrites dans un langage de programmation, destinées à être executées par un ordinateur. |
| S | |
| Serveur Server |
L’expression serveur peut désigner deux éléments: soit un programme qui permet de rendre des fichiers accessbiles sur un réseau, comme dans la phrase Apache est un serveur HTTP. Soit la ou les machines physiques sur la / lesquelle(s) fonctionne(nt) ce type de programme, comme dans la phrase Les serveurs de Google hébergent nos données. Il existe différents type de programmes serveurs selon les usages et protocoles. |
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Système d’exploitation Operating System |
Un système d’exploitation ou OS (Operating System) est un programme qui sert d'interface entre les autres logiciels (software) et les composants physisques de la machine (hardware). Il permet de gérer (lancer, utiliser, arrêter) d'autres programmes. Il existe trois grandes familles de systèmes d'exploitation historiques: Windows, Mac OS et Linux, auxquels il faudrait aujourd'hui ajouté Android (basé sur Linux). Linux et Mac OS sont similaires, car ils sont tous les deux dérivé d'un seul et même OS programmé dans les années 70, appellé UNIX. Et pour qui est famillier de la ligne de commande, ils partagent de nombreux programmes exécutables depuis le Terminal, ainsi que le même langage de programmation shell par défaut (bash) sur la plupart des versions. |
| T | |
| Tableau Array |
En programmation, un tableau ou array en anglais est une liste des valeurs auxquelles correspondent des clés. Un tableau peut être uni-dimensionnel (une liste de clés => valeur) ou muti-dimensionnel (une liste de clés => tableau). |
| Terminal Terminal |
Un terminal est un programme informatique d’interface qui permet de lancer d'autres programmes par l'intermédiaire de lignes de texte, appellées lignes de commandes. |
| V | |
| Variable Variable |
En programmation, une variable est un objet qui associe un nom à une valeur. Créer une variable consiste a mettre en place un lien entre un nom unique et une valeur, qui permet aux programmeurs d'utiliser la variable en appelant son nom, sans forcément savoir quelle est sa valeur. Selon leur types, les variables peuvent être immuables ou dynamiques, ce qui veut dire qu'il est possible de changer ou non leurs valeurs au cours du programme. On utilise souvent la boîte comme métaphore: créer une variable reviens à créer une boîte à laquelle on donne un nom, dont il est ensuite possible de changer (ou non) le contenu au cours du programme. La création de variables permet de manipuler des données indépendamment de leur valeur tout en rendant le programme le plus intelligible possible aux programmeurs, y compris soi-même. Bien nommer une variable consiste à lui attribuer un nom unique qui désigne précisément les données qu'elle contient sous forme de mots. Ce qui s'avère très compliqué. Nommer correctement ses variables est un art qui ne s'acquière qu'à force de pratique. Car le programmeur débutant commence par écrire son programme intuitivement, à tâtons, sans forcément avoir préalablement articulé toutes les données du problème. La logique qu'il tente de mettre en place se construit au fil de l'écriture, ce qui implique une révélation graduelle des noms de variables. Mais un conseil global: n'appelez pas vos variables data ou content ou élément car ces mots manquent de précision, et peuvent correspondre à une multitude de boîtes. Tenez toujours compte de votre tendance naturelle à l'oubli: tout programmeur qui se tiens éloigné de son programme trop longtemps lui deviens étranger, et les variables doivent agir comme des repères qui vous permettent en un coup d'oeil de décoder la logique qui le sous-tend. |